近日,河北省石家庄市酷虎连锁网咖,以青春不止步,梦想等你来!梦里寻他,踏马而来,寻找最强战队为目标,举办了一届紧张激烈的“酷虎杯”英雄联盟争霸赛比赛,省市的各个优秀队伍,门店内的电子竞技爱好者们也都积极响应了本次比赛的号召,十五家门店,百余只队伍,经过四十多天的日夜奋战,共计16支队伍脱颖而出。
各个从门店晋级的队伍在9月21日、28日分别在酷虎连锁网咖酷虎店、奥虎店、阿拉丁店进行了晋级8强晋级4强的比赛。最终ZZSM、OSG、赵荀和他的小伙伴、焊炬割炬进入了4强。
9月29日总决赛打响,第一场ZZSM VE 焊炬割炬。第一局ZZSM战队在赛前已经做好了充足的准备,面对焊炬割炬的第一局他们毫不孙色,强力压制,尽管焊炬割炬怎么调整阵型,都没办法挽救第一局的局面,ZZSM战队1比0领先一分。比赛进入到第二局,开局双方选手都打的很凶在2级时下路就进行了一波5人规模的团战,最终还是ZZSM凭借着个人实力的发挥拿到了冠亚之争的名额。
第二场:OSG VE 赵荨和他的小伙伴。第一局开始时,赵荨战队就对OSG战队发起压制,开局就到了对面的野区进行反野,OSG毕竟是新兴战队有些经验不足,在和赵荨战队比赛时,难免的失误一定是存在的,毕竟对手是一个成熟的电竞游戏战队,结果赵荨和他的小伙伴战队2比0带走了OSG战队。
最终的冠军将在ZZSM战队同赵荀战队之间产生,第一局赵荨战队打的还是和以往一样一路强压,但是ZZSM的实力比之前的那些队伍都要强,在开局到中期阶段尽管赵荨战队在怎么压制,ZZSM也没有露出破绽,但在后期赵荨队伍主抓上单,使ZZSM陷入困境,赵荨战队最后在上路团战创造出大量优势,ZZSM丢掉了第一分,第二局开始的时候ZZSM开始玩起了保守战术,使赵荨战队陷入拖延期,最终以ZZSM战队中单的诡术妖姬carry全场拿下了第二局的胜利,第三局游戏开始赵荨战队根据上一局ZZSM所用的阵型进行了半小时的暂停加休息讨论了一番,ZZSM在第三局上自己的拿手英雄都被对面禁用掉了,ZZSM经过上一场的胜利气势比较强,拿出了自己不是很熟练地的英雄当场组成了新的阵容,但是ZZSM战队对新的阵型不太了解最终葬送了冠军。
本届“酷虎杯”英雄联盟争霸赛在经历了40多天的对阵,最终圆满结束,获得冠军的是赵荀和他的小伙伴,获得亚军的是ZZSM战队,获得季军的是OSG战队。
本次比赛整体发扬了河北省石家庄市的电竞文化,酷虎连锁网咖也给了所有石家庄电竞选手一个追梦的平台,让选手们可以在电竞的路上一步一步的提升自己的实力,提高团队的协作力量,更是可以在这赛场上收货真挚的友情。
酷虎连锁网咖正慢慢的把石家庄市的电竞文化引入正式化、正规化,努力给我们石家庄的电竞选手一个更好的追梦平台,更是努力的让大家认识电子竞争的魅力,让大家体会到选手们的电竞精神,使大家了解电子竞技并不是不务正业,它只是一个不被老一代人认可的新兴行业,电子竞技不光是游戏,它更是一种精神
其实很简单,我认为,电子竞技就是把 “人与人斗,其乐无穷” 的这个过程电子化了。是公平公正,是尊敬对手,是团队合作,是勇于拼搏,是不断超越,是胜不骄败不馁,是友谊第一,比赛第二
所以,与一些人看法不同的是,我认为,任何游戏都可以做出电子竞技模式,任何人都可以成为电子竞技选手,我们周围,很多年龄大的人在网上玩斗地主、打桥牌,小孩子坐在一起用ipad玩愤怒的小鸟比谁分高,女孩子玩体感游戏两个人彪舞,年轻人组队玩的DOTA、英雄联盟凸轮倒置机构,以及未来会越来越完善的3D虚拟技术游戏,这些项目只要在公平、公正和契约精神的前提下发展,就会衍生出比赛、明星、俱乐部、媒体、直播平台等等复杂的电竞体系。
这就是我理解的电子竞技,说起来好像不到一分钟就结束了,但是这背后却是全世界无数电竞人十多年的艰难探索与尝试。
1999年,韩国人建立了世界上第一个专业游戏电视台OngameNet,就是现在依然很有名的OGN,同年他们成立了韩国电子竞技协会Kespa,也就是说,韩国人在1999年就建立了这样一个电子竞技模式。
这是个很厉害的模式,如果我们仔细分析这个模式,电视台天生拥有推广渠道和商业变现能力,电子竞技赛事做产品,Kespa强化了行业规则,让每个链条都可以环环相扣,稳定发展。
而且韩国的游戏电视频道的覆盖率非常高,2006年,OGN在韩国接入了1300多万户家庭,而这一年韩国的总人口才4700多万,再加上韩国政府的支持,他们的电竞赛事赞助商都是大韩航空弦长、三星、现代这样的大国企,一方面是广泛的群众基础,再加上完整的商业模式,这让韩国电子竞技从一开始就进入了一个良性循环的状态。
同时期的中国电子竞技,在2004年之前发展的非常快,大家通过WCG(微博)、CPL和ESWC等国际赛事,开始见识到韩国电子竞技商业化运作的成功,他们的模式也被我们认为是当时最好的模式。
所以当2003年11月18日,中国电子竞技被国家体育局设立为中国第99个体育项目时,我们非常开心,一方面因为我们终于可以名正言顺的把韩国电子竞技的模式在中国搞起来了,另一方面中国很多卫视都已经开设了游戏节目,比如,旅游卫视的游戏东西,上海电视台的游点疯狂,西安电视台的游戏俱乐部,CCTV5的电子竞技世界,而且这些节目的收视率都名列前茅,可以说,中国电子竞技在那一刻有着无与伦比的资源和市场前景。
而这一切,都停止在2004年4月12日,那一天广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,刚才说的那些节目,全部被停掉了,这意味着从那一刻起,韩国电子竞技的那条路,在中国彻底堵死了。
所幸的是,中国电子竞技爱好者和电竞人都没有放弃,我们找到了一条新的路,也是我们当时唯一的一条路。
可是,怎么走呢?我们当时并不是太清楚,但是天无绝人之路,一个新的互联网技术出现了。
它叫P2P流媒体直播技术,这个技术简单的说就是,让互联网上的视频看的人越多速度越快,2004年,国内也出现了以此技术为核心的PPLIVE和PPS这样的直播平台,让中国电子竞技也找到了新的模式。
也正是这个模式,让中国电竞爱好者,从2005年开始,只需要坐在家里或者网吧里就可以看到中国乃至世界级的电竞比赛,特别是2005年和2006年的WCG世界总决赛,WE俱乐部的SKY李晓峰获得WCG两连冠时,身披国旗站上领奖台那一刻,全世界的电竞爱好者都同步看到了,也就是在这之后,我们出去跟厂商谈合作的时候,终于不用先花一个小时解释什么是电子竞技了。
可是,客观的说,这种模式受时代的限制太大了,即使到现在,经过了这么多年的互联网的用户培养,如今在网上看视频直播的观众数量跟传统媒体相比,依然差距巨大,这就更别说10年前了。
所以,这个模式让电子竞技在很长的一段时间里,只能饥一顿饱一顿的活着,根本谈不上发展,但是在众多游戏爱好者的支持下,中国电子竞技,已经正式步入正规,中国电子竞技也找到了自己该走的方向,和电竞的希望,直到2017电子竞技被正式纳入奥运会,这也是电竞史上的一个重要的里程碑。
2011年,中国12家最大的职业电子竞技俱乐部,抱团成立了一个电子竞技联盟。
又经过这近5年的探索和完善,如今的中国电子竞技已经形成了稳定的行业格局,联盟提供了一种沟通协商的基础,现在每个赛季结束后有专门的转会窗口期,在这个时期里俱乐部的经纪人可以去找其它俱乐部的负责人商谈选手的转会事宜,如果选手有出现作弊、代打、消极比赛,甚至是出席活动时的穿衣和言谈举止不合适,联盟都有具体的条规范。
到了2014年8月,也就是去年,美国亚马逊9.7亿美金收掉电竞直播平台twitch后,很多类似twitch的直播平台在中国火起来了,又一次引发了资本和大众对电子竞技的新一轮关注,电子竞技的模式也变得更加复杂。
关于未来电子竞技会像当年电影行业刚诞生一样,它大幅度的降低了大众休闲娱乐的消费成本和门槛,而且它比看电影还要方便、廉价,互动性强,这些都将带来一场互动娱乐形式的新革命,并且会衍生出一个庞大的娱乐产业格局,从而彻底走向世界化。